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아틀라스 대가 3인 — 36개 노드와 맵마다 누구를 켤지 고르는 법

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0.5에서 들어온 대가(Masters of the Atlas) 는 캐릭터가 아니라 아틀라스가 받는 승천입니다. 승천이 빌드의 방향을 정하듯, 대가는 맵을 열 때마다 “이번 회차에서 무엇을 벌 것인가”를 정합니다. 도리아니·힐다·자도 세 사람이 있고, 셋은 맵의 서로 다른 층을 건드립니다 — 도리아니는 맵에 발린 접사를, 힐다는 맵에 사는 몬스터를, 자도는 맵에 놓인 물건을 건드립니다. 이 문서는 공통 규칙과 36개 노드 전부, 그리고 회차마다 누구를 켤지 판단하는 기준을 한 자리에 모았습니다.

세 대가가 공유하는 규칙

  • 각 대가는 12개 노드를 가지며, 4개 단(Tier)에 3개씩 배치돼 있습니다.
  • 노드 줄은 그 대가의 임무를 수행할 때마다 한 줄씩 열리고, 열린 줄에서는 3개 중 하나만 고릅니다.
  • 그래서 한 대가에서 동시에 선택할 수 있는 것은 최대 4개 — 사실상 단마다 하나씩입니다.
  • 맵당 활성 대가는 1명입니다.
  • 세 대가를 모두 동시에 배치해 둘 수 있고, 맵을 열기 직전에 어떤 대가를 켤지만 고르면 됩니다. 전환은 언제든 자유입니다.

이 중 선택 개수 제한자유로운 전환, 둘이 실제 운용을 거의 다 결정합니다. 첫째, 한 대가에서 쓸 수 있는 게 4개뿐이라 대가는 “종합 강화”가 아니라 한 가지를 끝까지 밀어붙이는 도구입니다. 같은 단의 나머지 둘은 그 회차 동안 통째로 포기하는 것이므로, 세 노드를 눈높이에서 비교하기보다 “이번 회차의 목적이 무엇인가”를 먼저 정하고 거기에 맞는 하나를 집는 편이 낫습니다. 둘째, 맵 직전에 얼마든지 바꿀 수 있으므로 하나를 주력으로 정해 계속 쓸 이유가 없습니다. 대가는 캐릭터에 붙는 선택이 아니라 맵 한 장에 붙는 선택에 가깝습니다.

각 노드의 정확한 수치는 패치마다 바뀔 수 있으니 인게임 아틀라스 화면에서 확인하세요.

맵마다 누구를 켤지 고르는 기준

세 대가의 테마를 외우는 것보다, 그 맵을 어떻게 열었는지를 보고 고르는 편이 실전에서 잘 맞습니다.

  • 경로석·서판에 접사를 잔뜩 바른 맵이면 도리아니. 도리아니의 핵심 노드는 맵에 붙은 명시 접사의 개수를 세서 보상으로 환산하기 때문에, 접사가 얇은 맵에서는 켜 봐야 배수가 거의 붙지 않습니다. 반대로 접사를 겹겹이 바른 맵에서는 다른 두 대가가 따라오기 어렵습니다.
  • 힐다는 셋 중 유일하게 비용을 먼저 치릅니다. 보상이 늘기 전에 맵이 먼저 위험해지므로, 방어가 덜 갖춰진 상태에서 켜면 죽는 횟수만 늘어 손해입니다. 죽지 않고 도는 게 확인된 뒤에 켜세요.
  • 자도는 몬스터를 강화하지 않습니다. 잡몹을 세게 만드는 노드가 없어 셋 중 가장 안전하게 켤 수 있습니다(다만 예기치 못한 임무는 맵에 무작위 접사를 하나 더 붙이므로 그만큼은 어려워집니다). 노리는 대상이 상자·서판·혈통 젬처럼 맵에 놓인 물건일 때 값을 합니다.
  • 정점 보스에 가는 회차는 기준이 따로입니다. 도리아니의 뱀의 머리는 정점 보스에 부활 1회와 추가 고유 확률을, 힐다의 해체와 박피는 추가 고유 확률을 줍니다. 반면 자도의 알려지지 않은 역사는 정점 보스가 받는 피해를 35% 줄이므로 처치 속도가 중요한 회차에는 오히려 방해가 됩니다.
  • 애매하면 도리아니가 무난합니다. 추가 부활을 얹는 노드가 1단과 4단에 하나씩 있어, 아직 손에 익지 않은 콘텐츠를 배우는 회차에 안전망으로 쓸 수 있습니다.

도리아니의 과학 — 맵에 바른 접사를 배수로 바꾼다

도리아니는 몬스터가 아니라 맵의 상태를 봅니다. 경로석과 서판으로 붙인 명시 접사가 많을수록 희귀도와 몬스터 효율이 함께 올라가는 구조라, “맵을 여는 데 재화를 얼마나 쓸 것인가”라는 판단과 직결됩니다. 접사를 아끼는 플레이와는 궁합이 나쁘고, 경로석·서판을 아낌없이 태우는 플레이에서 배수가 커집니다.

해금은 부패의 결절(Corruption Nexus) 정화로 시작합니다. 정화하면 도리아니의 과학 퀘스트가 열립니다. 다만 정화해야 하는 정확한 개수와 최종 절차는 신뢰할 만한 자료로 확인되지 않아 여기서는 단정하지 않습니다.

접사를 겹칠수록 커지는 축

진화의 압력이 도리아니의 정체성입니다. 맵의 명시 접사 하나당 드롭 희귀도 1%와 몬스터 효율 2%가 붙고, 희귀 몬스터의 접사 확률도 3% 오릅니다. 접사 개수에 비례하므로 서판 여러 장을 겹치고 접사가 많은 경로석을 쓰는 회차일수록 효과가 커집니다. 2단에는 이 축을 잇는 노드가 둘 있는데, 같은 단이라 하나만 고를 수 있습니다. 개선된 보정은 접사 자체를 더 세게 만들어 맵을 열 때 경로석의 접두 또는 접미 접사 효과를 25% 더 얹고, 신중한 조달은 마법 몬스터 무리가 35% 확률로 접사를 하나 더 받게 해 잡몹 물량을 그대로 드롭 물량으로 바꿉니다. 경로석에 접사를 많이 바르는 회차라면 앞쪽, 몬스터 밀도가 높은 레이아웃이라면 뒤쪽이 맞습니다.

죽어도 되는 회차를 만드는 축

도리아니에는 다른 두 대가에 없는 성격이 하나 더 있습니다. 추가 부활입니다. 1단의 살점 봉합은 일반 맵에 부활 1회를 주고, 4단의 뱀의 머리는 정점 보스에 부활 1회를 줍니다. 새 콘텐츠를 배우는 중이거나 경로석 손실이 아까운 구간에서 이 두 노드는 드롭 증가 노드보다 실질 이득이 클 때가 많습니다. 뱀의 머리는 여기에 정점 보스 25% 추가 고유 드롭과, 강력한 맵 보스 처치 시 5% 확률 성채(Citadel) 노출까지 겸하므로 정점 회차의 기본값으로 두기 좋습니다.

도리아니의 12노드

노드효과
1살점 봉합 (Stitch the Flesh)맵에 추가 부활 1회
1정제된 제법 (Refined Formula)탐험 폭발물 반경 150%·배치 범위 100% 증가, 단 폭발물은 1개뿐
1진화의 압력 (Evolutionary Pressure)맵의 명시 접사 1개당 몬스터 드롭 희귀도 1%·몬스터 효율 2% 증가, 희귀 몬스터 접사 확률 3% 증가
2개선된 보정 (Improved Calibration)맵을 열 때 경로석의 접두 또는 접미 접사 효과 25% 추가
2안전장치 해제 (Disengaged Safeties)맵 구역이 방사능화(Irradiated)
2신중한 조달 (Careful Procurement)마법 몬스터 무리가 35% 확률로 추가 접사 획득
3불안정한 연결 (Volatile Connection)15% 확률로 구역이 정화 또는 타락
3기계 수호자 (Mechanical Guardians)비고유 강화상자를 잠든 구조물이 지킴(구조물용 접사만, 열면 활성화, 접사당 수량 2%)
3숨겨진 패턴 (Hidden Patterns)맵 완료 시 10% 확률로 인접 맵 접근 가능
4강을 막다 (Dam the River)아즈메리 정령이 최대 강화 이후에만 빙의
4위대함의 잔재 (Remnants of Greatness)맵 보스가 20% 확률로 선구자 지형변환기를 지킴(생물군계 변경)
4뱀의 머리 (Head of the Snake)정점 보스 25% 확률 추가 고유 드롭, 정점 보스 부활 1회, 강력한 맵 보스 처치 시 5% 확률로 성채(Citadel) 노출

3단은 위 두 축 어디에도 속하지 않는 부수 효과들이라 회차 목적에 따라 갈립니다. 인접 맵을 여는 숨겨진 패턴은 아틀라스를 넓히는 구간에서, 강화상자를 구조물로 바꾸는 기계 수호자는 상자를 챙기며 도는 구간에서 값을 합니다. 구역 상태를 무작위로 바꾸는 불안정한 연결은 해당 구역 콘텐츠를 노릴 때가 아니면 건너뛰어도 무방합니다(2단의 안전장치 해제도 성격이 같습니다).

힐다의 사냥 — 위험을 먼저 사고 보상을 나중에 받는다

힐다는 맵을 더 위협적으로 만드는 대신 보스를 늘리고 희귀·고유 몬스터를 강화합니다. 다른 두 대가가 “얻는 것”만 얹는 데 비해, 힐다는 먼저 위험을 치르고 보상을 받는 구조라 켜는 타이밍이 곧 실력 판단이 됩니다. 맵이 확실히 더 위험해지므로 방어가 갖춰진 뒤에 쓰는 게 안전합니다.

해금은 발로 뜁니다. 아틀라스 시작점 남서쪽의 힐다의 야영지(Hilda’s Campsite) 로 가서 힐다와 대화하면 그녀가 위대한 야수(Great Beast) 4마리를 표시해 주고, 이 넷을 처치하면 열립니다.

보스 밀도를 올리는 세 갈래

한 맵에서 보스를 여럿 만나게 되는 이유는 노드 두 개가 겹치기 때문입니다. 1단의 강력한 사냥감은 맵 보스를 25% 확률로 강력한 맵 보스로 승격시키고, 4단의 끈질긴 몰이는 아예 평범한 희귀 몬스터를 무작위 맵 보스로 치환합니다(5% 확률로 3마리, 25% 확률로 1마리). 승격과 치환이 동시에 걸리면 맵 하나가 보스 러시가 됩니다. 여기에 2단의 영혼 포식자를 더하면 구역에서 처치한 몬스터 파워 100당 맵 보스 효율이 2% 올라, 잡몹을 먼저 정리한 뒤 보스를 치는 순서 자체가 이득이 됩니다.

정령의 빙의 대상을 고르는 두 노드

힐다에는 아즈메리 정령의 빙의를 조절하는 노드가 둘 있습니다. 드리오흐트의 의지는 정령이 희귀 몬스터에 빙의하지 못하게 막고, 3단의 정령의 부름은 빙의된 고유 몬스터가 죽을 때 정령을 방출하게 합니다. 빙의 대상에서 희귀가 빠지면 남는 후보가 무엇인지는 인게임에서 직접 확인하는 편이 확실합니다 — 희귀를 막은 만큼 고유에 더 붙는다는 서술은 노드 설명에 없습니다. 고유 몬스터를 세게 만드는 치명적 적응(접사 있는 고유 몬스터 효율 40% 증가)과 방향이 같습니다.

힐다의 12노드

노드효과
1번식기 (Breeding Season)희귀 몬스터 15% 증가, 희귀 몬스터 접사 확률 25% 증가
1강력한 사냥감 (Mighty Prey)맵 보스를 25% 확률로 강력한 맵 보스로 승격
1상흔의 땅 (Scarred Lands)룬 몬스터 표식 15% 증가, 희귀 탐험 몬스터 20% 증가
2위험한 사냥 (Dangerous Game)로그 엑자일이 20% 확률로 인접 맵으로 도주하며 장비 강화
2영혼 포식자 (Soul Eaters)구역에서 처치한 몬스터 파워 100당 맵 보스 효율 2% 증가
2드리오흐트의 의지 (Will of the Draíocht)아즈메리 정령이 희귀 몬스터에 빙의 불가
3정령의 부름 (Call of the Spirits)빙의된 고유 몬스터가 죽을 때 정령 방출
3고대 각인 (Ancient Inscriptions)맵에 영향을 주는 서판 종류마다 서판 명시 접사 효과 25% 증가
3치명적 적응 (Lethal Adaptation)접사 있는 고유 몬스터 효율 40% 증가
4끈질긴 몰이 (Patient Battue)5% 확률로 희귀 3마리, 25% 확률로 희귀 1마리를 무작위 맵 보스로 치환
4해체와 박피 (Gutting and Skinning)정점 보스 해체 시 5% 확률 추가 고유, 고유 몬스터 1% 확률로 해체해 고유
4점령지 (Claimed Territories)‘군주의 영향’·‘군주의 영역’ 아틀라스 패시브가 45% 확률로 콘텐츠 2배

보스를 노리지 않는 회차라도 힐다를 켤 이유는 있습니다. 번식기는 희귀 몬스터 자체를 15% 늘리고 접사 확률까지 올리며, 상흔의 땅은 룬 몬스터 표식과 희귀 탐험 몬스터를 늘려 탐험·룬 파밍에 붙습니다. 고대 각인은 맵에 영향을 주는 서판 종류마다 서판 접사 효과를 25% 올리므로, 서로 다른 서판을 섞어 바르는 회차에서만 커집니다. 점령지는 아틀라스 패시브 ‘군주의 영향’·‘군주의 영역’을 이미 찍어 둔 경우에만 의미가 있으니, 트리를 확인하고 고르세요.

정점 보스 회차의 힐다

정점 보스에 도전하는 회차라면 해체와 박피로 추가 고유를 노릴 수 있습니다. 정점 보스 해체 시 5% 확률로 고유가 하나 더 나오고, 일반 고유 몬스터도 1% 확률로 해체 대상이 됩니다. 다만 힐다를 켠 상태의 맵은 그만큼 위험하므로, 정점 입장 전에 도는 맵 회차에서는 보스 밀도 노드를 켠 채로, 정점 자체에 들어갈 때는 안정성을 우선하는 식으로 갈라 쓰는 판단도 가능합니다.

자도의 첩보술 — 몬스터가 아니라 맵에 놓인 물건을 건드린다

진의 결사(Order of the Djinn)에 속한 자도는 셋 중 유일하게 몬스터를 거의 건드리지 않습니다. 대신 상자·서판·고유 아이템·혈통 보조젬처럼 파밍 대상 자체를 늘리고 조작합니다. 그래서 전투가 힘들어지지 않습니다. 잡몹을 더 빨리 녹인다고 이득이 커지지도 않습니다 — 다만 보스와 고유 몬스터는 예외로, 잘못된 손에·수상한 선물·고대의 활성화는 전부 무언가를 처치해야 발동합니다. “맵을 도는 동안 무엇을 주울 것인가”가 목적인 회차의 대가입니다.

해금은 시작점 인근의 변칙 맵(Anomaly Map) 을 완료해 자도의 첩보술 퀘스트를 여는 것으로 시작하고, 이후 그가 보내는 맵에서 치명적 맵 보스 4종을 처치하면 됩니다. 관련 지역으로는 봉인된 금고(Sealed Vault)·비취 군도·신성한 저수지·버려진 저택 등이 등장합니다.

자도의 12노드

노드효과
1보물 탐색가 (Trove Seekers)희귀 상자 수량 100% 증가, 강화상자가 고유일 확률 100% 증가
1잘못된 손에 (In The Wrong Hands)강력한 맵 보스가 추가 고유 아이템 드롭
1예기치 못한 임무 (Unexpected Missions)타락한 경로석을 기본 맵에 쓰면 무작위 맵 구역을 엶, 추가 무작위 접사 1개
2예측 못한 위협 (Unforeseen Threats)맵 완료 시 5% 확률로 인근 변칙 맵 노출
2수상한 선물 (Mysterious Gifts)희귀 강화상자 몬스터 5%·고유 몬스터 1% 확률로 암호 열쇠(Cryptic Key) 드롭
2동방의 지식 (Eastern Knowledge)베리시움 잔해 10% 확률로 한 번 더 굴려 더 희귀한 결과 유지
3부분 해독 (Partial Translations)20% 확률로 서판 명시 접사 효과 2배
3도둑맞은 유물 (Stolen Relics)고유 강화상자가 ‘결사의 유산’일 수 있으며 황혼의 성물함 열쇠 드롭
3긴 하루 (Long Days)무작위 추가 콘텐츠 확률 20% 증가
4예리한 감정 (Keen Appraisal)뛰어난(Exceptional) 아이템 발견 50% 증가
4알려지지 않은 역사 (Untold Histories)혈통 보조젬 발견 35% 증가, 단 정점 보스가 받는 피해 35% 감소, 정점 보스 혈통 드롭 확률 증가
4고대의 활성화 (Ancient Activations)강력한 맵 보스 5% 확률로 인근 맵에 고대 접사 추가

표에서 무엇을 고를지는 파밍 대상이 정한다

자도의 노드는 서로 겹치지 않는 별개의 파밍 루트에 가깝기 때문에, 목적을 먼저 정하고 그 줄만 따라가는 편이 낫습니다.

  • 상자·고유 파밍이면 1단은 보물 탐색가 또는 잘못된 손에. 보물 탐색가는 희귀 상자 수량과 고유 강화상자 확률을 각각 100% 올려 상자 루트의 기둥이 되고, 잘못된 손에는 강력한 맵 보스에게서 고유를 하나 더 뽑습니다. 3단의 도둑맞은 유물은 고유 강화상자를 ‘결사의 유산’으로 바꿔 황혼의 성물함 열쇠까지 연결되므로 상자 루트와 결이 같습니다.
  • 서판 파밍이면 부분 해독. 20% 확률로 서판 명시 접사 효과가 2배가 되므로, 서판을 겹쳐 쓰는 회차의 기대값이 눈에 띄게 올라갑니다.
  • 탐험·룬 파밍이면 동방의 지식. 베리시움 잔해를 10% 확률로 다시 굴려 더 희귀한 결과를 남깁니다.
  • 레이아웃이 마음에 안 들면 예기치 못한 임무. 타락한 경로석을 기본 맵에 써서 무작위 맵 구역으로 갈아치우고 접사도 하나 더 받습니다. 불리한 레이아웃을 재추첨하는 용도입니다.
  • 아틀라스를 넓히는 중이면 예측 못한 위협. 맵 완료 시 5% 확률로 인근 변칙 맵이 드러나므로, 변칙 맵을 계속 찾아 도는 회차와 맞물립니다.

혈통 보조젬을 모을 때의 함정

혈통 보조젬을 모으는 게 목적이라면 4단의 알려지지 않은 역사가 정답에 가깝습니다. 발견 확률이 35% 오르고 정점 보스의 혈통 드롭 확률도 함께 올라갑니다. 문제는 같은 노드에 붙은 정점 보스가 받는 피해 35% 감소입니다. 혈통을 모으려고 켰는데 정작 정점 보스를 잡는 데 시간이 훨씬 더 걸리는 상황이 되기 쉬우므로, 정점 처치 속도가 중요한 회차에는 끄는 편이 낫습니다. 정점을 여러 번 도는 계획이라면 혈통 수집 회차와 처치 회차를 아예 나누는 것이 깔끔합니다.

관련 문서