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인접 보너스 — 기술 배치로 성능 올리기

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같은 모듈을 갖고도 배치만 바꿔서 성능이 달라집니다. 기술과 업그레이드 모듈을 서로 붙여 놓으면 인접 보너스(Adjacency Bonus) 가 붙기 때문이에요. 문제는 이 규칙이 게임 안에서 거의 설명되지 않아서, 색깔 테두리만 보고 잘못 배치하는 경우가 많다는 점입니다.

초충전 슬롯은 별개 시스템이라 초충전 슬롯에서 따로 다룹니다.

규칙 1 — 변이 맞닿아야 합니다

보너스는 모든 변(side)에 대해 계산됩니다. 위·아래·좌·우로 맞닿은 칸만 해당하고, 대각선은 세지 않습니다.

그래서 배치를 짤 때 세는 것은 “몇 칸을 썼나”가 아니라 “맞닿은 변이 몇 개인가” 입니다.

규칙 2 — 같은 계열끼리만 붙습니다

게임의 모든 기술에는 하드코딩된 “계열(family)” 이 있습니다. 같은 계열끼리 인접하면 테두리에 색이 들어옵니다.

계열이 다르면 아무리 붙여도 보너스가 없습니다. 하이퍼드라이브 옆에 무기 모듈을 붙여도 서로 아무 일이 일어나지 않아요.

색깔을 믿지 마세요. 위키가 굵게 강조하는 주의사항이 있습니다 — 같은 색이라고 해서 항상 서로를 강화하는 건 아닙니다. 의심스러우면 붙였을 때와 떼었을 때의 수치를 직접 비교해 보세요.

규칙 3 — 계산은 한쪽 방향입니다

여기가 배치 전략을 결정하는 부분입니다. 인접 보너스는 다음 두 값을 곱해서 나옵니다.

(변을 가진 기술의 ‘보너스 위력’) × (그 변이 향하는 기술의 ‘보너스 배율’)

핵심은 이겁니다. 핵심 기술(코어 테크)은 대부분 보너스 위력이 0입니다.스스로는 아무것도 내보내지 않지만, 옆에 있는 모듈을 증폭시키는 역할을 합니다.

반대로 업그레이드 모듈은 자기 수치의 5%를 보너스 위력으로 내보냅니다.

클래스 보너스(C/B/A/S)는 인접 보너스를 다 합산한 뒤에 따로 곱해집니다. 인접 보너스 자체가 클래스별로 다르다는 자료는 없지만, 수치가 좋은 모듈일수록 내보내는 보너스 위력도 커지므로 결과적으로는 좋은 모듈이 더 강하게 연결됩니다.

가장 흔한 함정

위키의 예시가 이 구조를 정확히 보여줍니다.

  • 비상 워프 장치 + 카드뮴/에메릴/인듐 드라이브 4개를 2×2로 붙이면 → 맞닿은 변이 아무리 많아도 추가 하이퍼드라이브 거리 0입니다. 넷 다 보너스 위력이 0이니까요.
  • 같은 4개 한가운데에 하이퍼드라이브 업그레이드 모듈 하나를 넣고 십자로 감싸면 → 모듈이 자기 100광년의 5%인 5광년을 세 방향으로 내보내 20.5광년이 더 붙습니다.

변의 개수는 같은데 결과가 완전히 다릅니다. 그래서 배치의 원칙은 하나로 정리됩니다.

가장 좋은 모듈을, 가장 많은 것이 둘러싸도록 가운데에 둔다.

규칙 4 — 상자가 L자보다 낫습니다

권장 형태는 상자(사각형) 입니다. 같은 계열을 최대한 네모로 뭉치고, 그 계열에서 가장 좋은 것이 가장 많이 맞닿도록 배치합니다.

  • 꽉 찬 상자가 항상 L자보다 더 많은 인접 보너스를 냅니다.
  • 십자(+) 형태가 유리한 경우도 있지만, 전체 배치를 흐트러뜨릴 만큼의 이득은 아닙니다.

모듈은 계열당 3개까지

같은 종류의 업그레이드 모듈은 한 장비에 3개까지입니다. 그리고 기술 인벤토리에만 설치할 수 있습니다.

예전에는 “일반 인벤토리 3개 + 기술 인벤토리 3개 = 총 6개”였습니다. 웨이포인트(4.05)에서 일반 인벤토리가 사라지면서 최대 3개로 줄었습니다. 아직도 6개라고 적힌 공략이 돌아다니니 주의하세요.

이 변경의 체감을 위키가 계산해 뒀습니다. 모듈 3개를 전부 초충전 슬롯에 넣고 사방을 보너스로 감싸도 예전 모듈 6개보다 못하며, 최선의 경우 약 3.88개 분량입니다.

몇 가지 예외

전부가 규칙대로 움직이지는 않습니다.

  • 펄스 엔진은 다른 모듈의 5.5% 링크를 차단합니다.
  • 포토닉스 코어·비행 보조 무시 장치·펄스 엔진 업그레이드는 기본 엔진과 짝지으면 보너스가 막힙니다.
  • 위상 광선은 모듈 링크만 계산합니다.
  • 불안정 드라이브, 아광속 증폭기는 보너스가 없습니다.

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